Gestern (09.07.2009) hat sich Greg Street (alias Ghostcrawler, Lead System Designer für World of Warcraft) im Forum zu einigen Fragen von Spielern geäußert.

Um mir sein Statement auch noch in Zukunft zu Gemüte zu führen, habe ich mir die deutsche Version des Frage-Antowrt-Spiels hier in den Blog geholt.

Und hier gehts los…

Community-Team: In diesem Abschnitt werden wir uns mit Greg Street über die Paladin-Klasse unterhalten und darüber diskutieren, wo die Klasse angefangen hat und wo wir denken, dass sie sich hinbewegen wird. Zudem werden wir über eine Reihe von Themen sprechen, die mit Gegenständen, Stärkungszaubern, Fähigkeiten und anderen coolen Sachen zu tun haben.

F: Wo ordnest du den Paladin derzeit ein, das große Ganze betreffend? Und wohin werden sie sich von hier aus weiterentwickeln?

A: Der Paladin ist eine ikonische Klasse des Fantasy-Rollenspiels und eine, der Warcraft seinen eigenen Stempel hat aufdrücken können. Natürlich ist sie auch äußerst prominent in der Hintergrundgeschichte, bis hin zum Lichkönig.

Der Paladin hat als defensive Stärkungszauber-Klasse angefangen. Zu Beginn waren Stärkungszauber so ziemlich der einzige Grund, warum man einen Paladin in der Gruppe haben wollte (Und wenn man es genau nimmt, hat das Aufrechterhalten der Stärkungszauber auch schon seine gesamte Aufmerksamkeit erfordert).

Die Paladine im Endgame des klassischen World of Warcraft waren im Endeffekt Heiler, was für manchen Spieler, der Stufe 60 erreicht hatte, eine Enttäuschung war. Wie die meisten unserer Leser sicher schon wissen, war der Paladin exklusiv für die Allianz verfügbar. Wir merkten, dass wir die Fähigkeiten von Paladin und Schamane immer näher aneinandergerückt hatten, um Balance-Schwierigkeiten innerhalb der Fraktion zu vermeiden. Dadurch schadeten wir jedoch beiden Klassen und es war letztendlich besser, Paladine und Schamanen auf beiden Seiten zu haben. In Burning Crusade haben Paladine die Möglichkeit erhalten zu Tanken und konnten dies in bestimmten Situationen auch sehr gut umsetzen, waren aber allgemein eher in einer nicht-tankenden Rolle verblieben. In Wrath of the Lich King schließlich haben wir alle drei Aspekte des Paladins zusammengebracht: Schutzpaladine können alles tanken, Vergelterpaladine sind sowohl für das PvE als auch das PvP eine anerkannte Spezialisierung für Schaden pro Sekunde (DPS). Und natürlich können Paladine noch immer heilen.

F: Was macht sie im Gegensatz zu allen anderen Klassen einzigartig?

A: Trotz der Designänderung die darauf hinzielte mehr Klassen verschiedene Stärkungszauber zugänglich zu machen, haben wir einige Fähigkeiten speziell für den Paladin belassen, um den Charakter ihrer ursprünglichen Rolle zu bewahren. Daher haben Paladine von ihren mächtigen Segen, über ihre Zauber wie „Gottesschild“, über die Fähigkeit, verschiedene Arten von Schwächungszaubern abzuwehren, bis hin zu Allzweckfähigkeiten wie „Segen der Freiheit“ oder „Hammer der Gerechtigkeit“ wirklich alles. Paladine können in allen drei Rollen Plattenrüstung tragen, was gerade für einen Heiler ein sehr großer Vorteil ist. Und schließlich stellen die Siegel und Richturteile einzigartige Mechaniken dar, über die keine andere Klasse verfügt.

Community-Team: Wir haben recht viele Anfragen zur Gegenstandsauswahl für die T-Sets des Paladins und der Bedeutung anderer Werte gegenüber der Manaregeneration pro Tick (MP5).

F: Insofern die Frage: Wie stehen wir zur Gegenstandsauswahl für Heilpaladine? Halten wir MP5 immer noch für ebenso wichtig wie andere Werte – Intelligenz, kritische Trefferchance und Zaubermacht? Gibt es Pläne, weitere dieser Werte in die T-Sets der Heilerrüstung von Paladinen zu integrieren?

A: Bisher war MP5 in Wrath of the Lich King für Paladine nicht so wichtig wie, sagen wir, Intelligenz, kritische Trefferwertung oder Zaubermacht, und es war auch nicht so gedacht. Es ist besonders wichtig, dass man fast nie zwischen Intelligenz und MP5 wählen muss. Wir hatten jedoch das Gefühl, dass MP5 als Wert unterbewertet wurde und, wie die meisten von euch wissen, werden wir sie für 3.2 verstärken. Außerdem haben wir das Gefühl, dass wir zugelassen haben, dass die Manaregeneration für Paladine durch Intelligenz und kritische Trefferwertung etwas außer Kontrolle geraten ist. Wir wollen Paladine nicht dazu zwingen, sich nur um MP5 zu kümmern, aber wir wollen auch nicht, dass es als komplett sinnloser Wert betrachtet wird, wie etwa Beweglichkeit. Kritische Trefferwertung bringt einfach zu viel, als dass man sie lediglich als Regenerationswert betrachten sollte.

Nach den bisherigen Tests von 3.2 sieht es so aus, als ob einige Heilpaladine sich, anstelle von kritischer Trefferwertung, noch einmal die Tempowertung und MP5 anschauen. Es wird interessant sein, zu sehen, wie sich das alles einspielen wird und wir werden nach Bedarf noch nachjustieren. Zumindest ist es schon mal schön, dass Paladine die Werte nun zumindest mitberücksichtigen, bevor sie eine Ausrüstungsauswahl treffen.

Wir haben zuvor schon darauf hingewiesen, dass wir Schwierigkeiten hatten, eindeutige Nischen für MP5 und Willenskraft zu finden und überlegen, diese zwei Werte in Zukunft fallen zu lassen. Das wäre allerdings eine Veränderung mit einigen Auswirkungen – wir würden nicht einfach MP5-Ausrüstung mit Willenskraft ersetzen und es dabei belassen.

Community-Team: Paladine bieten eine Menge mächtiger Stärkungszauber und Zauber, die allen Klassen beim Tanken, Heilen und Schadenverursachen helfen.

F: Was halten wir von schlachtzugsweiten Paladin-Stärkungszaubern im Vergleich zur lediglich klassenbezogenen Anwendung?

A: Wir meinen, dass es gut funktioniert. Es ist eine andere Stärkungszauber-Mechanik als bei anderen Klassen und sie stellt sicher, dass auch der zweite oder dritte Paladin noch als wertvoll erachtet wird, anstatt dass ein Paladin die gesamte Gruppe mit Stärkungszaubern versorgt.

F: „Segen des Refugiums“ wurde dafür entwickelt, Stärkungszauber für Tanks bereitzustellen. Existieren Pläne, das Design zu überarbeiten, um zusätzliche Boni für andere Dinge als nur das Tanken zu ermöglichen?

A: Nein, wir möchten, dass es ein Segen fürs Tanken bleibt. Wir wollen jedoch, dass es ein Tank-Stärkungszauber ist, der dem Zauber „Segen der Könige“ für den Schutzpaladin überlegen ist. Wir haben in den 3.2-Patchnotes darauf hingewiesen, dass „Segen des Refugiums“ denselben Ausdauer-Stärkungszauber wie „Segen der Könige“ gewähren soll, der aber nicht mit dem von „Segen der Könige“ stapelbar sein wird ( – allerdings würde „Segen der Könige“ noch immer Boni auf die anderen Werte geben).

F: Sind wir uns darüber einig, dass „Lichtblitz“ und die dafür vorgesehenen Änderungen zusätzliche Diversifizierung für bestehende Heilzauber bringen wird? Abgesehen von „Heiliges Licht“, „Lichtblitz“ und „Heiliger Schock“ – gibt es Pläne, Paladine in Zukunft weitere interessante Heilzauber an die Hand zu geben?

A: In der Zukunft wird da wahrscheinlich etwas passieren, aber es wird nicht mit 3.2 stattfinden und es wird nicht aussehen wie „Gebet der Heilung“ oder „Wildwuchs“. Wir glauben, dass Paladine mit dem extra Profit aus „Geheiligter Schild“ von nun an noch mehr Nutzen aus „Lichtblitz“ ziehen können. Die Änderungen an „Flamme des Glaubens“ in 3.2 sollten Paladine zu einem außergewöhnlich guten Heiler für zwei Ziele machen.

Community-Team: Da wir uns ja jetzt auf dem Terrain der Paladin-Stärkungszauber und -Zauber befinden: DPS und Vielseitigkeit sind Themen, über die sich viele Spieler Gedanken machen, sowohl im Hinblick auf PvE als auch PvP.

F: Bei allen Klassen variieren die DPS von einem Kampf zum nächsten. Allerdings glauben manche Paladine, dass ihre DPS im Vergleich mit anderen Klassen zeitweise weniger wettbewerbsfähig ist, vor allem bei durchgehend ortsgebundenen Kämpfen, die ein Ziel betreffen. Wie schätzen wir den Schaden -der Paladine im Großen und Ganzen ein?

A: In 3.1 sind die DPS des Vergeltungsbaums im PvE zu niedrig. Wir verstärken ihn in 3.2 durch die neue Art, mit der „Siegel der Vergeltung/der Verderbnis“ funktionieren wird. Dieses Siegel ist so gestaltet, dass es wirklich Schaden austeilt, sobald ein Paladin es fünfmal gestapelt hat. Das macht es zum idealen Kandidaten für Bosskämpfe. „Siegel des Befehls“ wird im PvP oder PvE für kurze Kämpfe eingesetzt. Wir denken, dass das „Siegel der Vergeltung/der Verderbnis“ dasjenige sein wird, welches den meisten Einsatz finden wird, eventuell sogar im PvP, vorausgesetzt man schafft es, den Stärkungszauber aufrechtzuerhalten.

F: „Exorzismus“ wird erneut sowohl im PvE als auch im PvP einsetzbar sein, was großartig ist. Abgesehen davon, dass diese Fähigkeit gegen andere Spieler eingesetzt werden kann, was waren die Gründe, mit der Umgestaltung dieses Angriffs diesen Weg einzuschlagen?

A: „Exorzismus“ hat an Spielern nie besonders viel Schaden angerichtet, aber es war ein sofortiger Angriff, was bedeutete, dass Paladine ihn nutzen konnten, während sie sich dem Feind näherten. Es war im Wesentlichen einfach freier Schaden und nie irgendeine Art von Entscheidung. Die neue Herangehensweise an den Spruch verhindert, dass er beim Annähern genutzt werden kann und bedeutet außerdem, dass Vergelterpaladine ein Auge auf ihre Kampfrotation haben müssen – man sollte „Exorzismus“ einsetzen, wenn „Die Kunst des Krieges“ ausgelöst wird und, ganz generell gesagt, sonst nicht.

Wir wissen, dass dies eine kleine Anpassung an den Schutzpaladin ist, weshalb wir „Hand der Abrechnung“ verbessert haben. Patch 3.2 dürfte im Großen und Ganzen ziemlich gut für die Tanks unter den Paladinen werden, deshalb hoffen wir, dass sie uns vergeben werden.

F: „Weihe“ scheint jede Menge Mana pro Anwendung zu verbrauchen. Gibt es Pläne, das Ganze etwas manaeffizienter zu gestalten?

A: Wir halten die Manakosten für gerechtfertigt. Paladine mit Schwerpunkt auf Vergeltung oder Schutz haben genügend Wege, Mana zurückzubekommen, es scheint sie also nicht besonders aufzuhalten.

Community-Team: Insbesondere bei den verschiedenen Zaubern und Fähigkeiten, über die Paladine in einem PvP-Kampf verfügen, hat es, bezüglich der Überlebensfähigkeit und der Nützlichkeit, Fragen gegeben – also, wenden wir uns denen zu.

F: Ist „Gottesschild“ so, wie er momentan im Vergleich mit anderen Fähigkeiten wie „Zerschmetternder Wurf“ oder „Massenbannung“ funktioniert, in Ordnung?

A: „Gottesschild“ ist ein sehr mächtiger Zauber, der das Spiel so drastisch verändern kann, dass wir dachten, wir bräuchten etwas zum Kontern. Das Problem ist, dass nur eine Klasse Zugang zu „Massenbannung“ hat, was für uns bedeutet, dass Priestern schon wieder zu viel Konterpotential speziell gegenüber Paladinen gegeben ist. Uns ist schon klar, dass es immer Klassen geben wird, die bis zu einem bestimmten Grad besser oder schlechter gegen andere Klassen ankommen, aber wir versuchen Extreme zu vermeiden. „Zerschmetternder Wurf“ ist der Versuch, einer anderen Klasse als dem Priester die Möglichkeit zu geben, die Blase zum Platzen zu bringen. Wir haben die Fähigkeit als Distanzangriff umgesetzt, um zu verhindern, dass bei Kriegern eine Art „Tunnelblick“ einsetzt, der dazu führt, dass sie alle ihre Angriffe auf dasselbe Ziel konzentrieren anstatt ab und zu zwischen den Zielen hin- und herzuwechseln.

F: Wird es möglich sein, zu verhindern, dass auch „Zornige Vergeltung“ gebannt wird? Diese Fähigkeit ermöglicht auf Wunsch, für kurze Zeit maximale DPS zu verursachen, und betrifft nur den Paladin.

A: Es ist möglich, aber nicht sehr wahrscheinlich. Eigentlich ist der Fall hier symptomatisch für ein größeres Problem: Nämlich, dass das Bann-Spiel im PvP zu wichtig geworden ist. Wenn das andere Team über eine Klasse verfügt, die bannen kann, dann kann man Fähigkeiten wie „Zornige Vergeltung“ eigentlich vergessen. Fehlt dem anderen Team jemand, der bannen kann, dann könnten sie ganz schön in die Bredouille kommen. Dies führt zu „Müll-Stärkungszaubern“ und Inkonsistenzen in Bezug darauf, welche Fähigkeiten gebannt werden können und welche nicht. Wir haben vor, das ganze System neu zu gestalten, aber nicht mit 3.2. Eine Richtung, die das Bannen einschlagen könnte, ist, allen Heilern Magiebannung zu geben (weil 90% aller Spielerzauber magisch sind), aber dafür alle Offensivbannung zu unterbinden oder zumindest die Bannung für „deine-Klasse-sollte-über-diesen-Stärkungszauber-verfügen“-Sachen wie zum Beispiel „Arkane Intelligenz“ oder „Seelenstärke“ zu verhindern.

F: Gibt es Pläne, für den Paladin eine eigenständige Unterbrechungsfähigkeit einzuführen?

A: So etwas würden wir dem Paladin gerne geben. Zunächst müssen wir die Schadensspitzen unter Kontrolle bekommen, damit Vergelterpaladine ihre PvP-Kämpfe nicht dadurch gewinnen, dass sie andere Spieler wegbomben. Sobald wir das hingekriegt haben, dann können wir auch damit anfangen, ihnen mehr Werkzeuge an die Hand zu geben.

F: Es gibt für viele Klassen eine Fülle an Optionen, in einen PvP-Kampf aus entweder offensiven oder defensiven Gründen ‚einzusteigen‘ oder aus ihm ‚rauszuspringen‘. Gibt es Pläne, den Paladinen besondere Fähigkeiten zu geben, um ihnen zu helfen, aus kniffeligen Situationen zu entkommen oder schnell in den PvP-Kampf einzusteigen (zum Beispiel ’Todesgriff‘, ’Taifun‘, ’Zirkel beschwören‘, ’Rückzug‘ und so weiter)? Es scheint, als wären Paladine die einzige Klasse ohne Fähigkeit mit kurzer Abklingzeit der gleichen Art.

A: Spieler sind ziemlich gut darin, Probleme aufzudecken, aber wenn es um eine Lösung geht neigen sie dazu, einfach rumzugucken, was für andere Klassen funktioniert. Homogenisierung ist etwas, was wir an allen Fronten bekämpfen. Das ist auch der Grund dafür, dass nicht jede Klasse über „Todesgriff“ oder „Sturmangriff“ verfügt. „Richturteil der Gerechtigkeit“ wurde mit der Intention geschaffen, diese Lücke für Paladine zu schließen. Wenn es wirklich eine große Belastung wird, dann werden wir uns das Ganze noch mal ansehen, aber im Moment kommen Paladine auch so verdammt gut im PvP zurecht.

F: Distanzangriffe sind für Paladine extreme eingeschränkt und werden nicht als Hauptmittel für DPS betrachtet. Trotzdem denken die Spieler, dass sie gerne eine Fähigkeit hätten, mit der sie die Lücke zwischen Nah- und Distanzangriffen schließen können. Gibt es Pläne, so etwas in der Art einzuführen?

A: Wir sind von der Philosophie „Nein-zu-Distanzangriffen!“ bereits abgewichen, denken aber nicht, dass Bedarf besteht, sie bei Distanzangriffen besser zu machen.

Community-Team: Und schon kommen wir zu unseren letzten Fragen, also legen wir einen Zahn zu und reden ein wenig über Buchbände und Ästhetik.

F: Gibt es Pläne, die Buchbände noch mehr zu variieren?

A: Wir bemühen uns sicherzustellen, dass die drei Hauptrollen der Paladine gut mit Buchbänden abgedeckt sind. Da dies besondere Gegenstände sind, die keine andere Klasse nutzen kann, müssen wir sichergehen, dass sie nicht zu oft in PvE-Gefechten gefunden werden können, aber wir haben kein Problem damit, noch mehr von Abzeichenhändlern anbieten zu lassen. Meistens ist das nur eine Frage der Zeit, weil mit einem Sack voll neuem Inhalt – wie beim Patch „Der Ruf des Kreuzzugs“ – sowieso buchstäblich über tausend neue Gegenstände dazukommen.

F: Gibt es Pläne dafür, die Buchbände für die Paladine weiter in den Vordergrund zu rücken? Und als weitere Frage: Dürfen wir uns darauf freuen, Buchbände als Gegenstand sehen zu können, den der Paladin am Körper trägt? So wie zum Beispiel den Köcher bei Jägern (abgesehen davon natürlich, dass nur der Jäger den Köcher auf seinem Rücken sehen kann).

A: Das ist etwas, was wir von Spielern oft als Vorschlag hören und ehrlich gesagt würden wir es gerne umsetzen. Das ist schon ein Bild mit Symbolcharakter aus Warcraft, vor allem Warcraft III – der Paladin, der seinen Buchband mit sich rumträgt. Auf der BlizzCon letztes Jahr hat jemand gefragt, ob Paladine damit ihre Gegner vermöbeln könnten. Allerdings ist das eine große Aufgabe für das Design-Team, deshalb wollen wir sichergehen, dass wir es richtig machen. Dasselbe würde übrigens auch für die Totems der Schamanen und die Köcher der Jäger gelten. Auf der anderen Seite hat es auch ganz schön lange gedauert, endlich die neuen Druidenformen Katze und Bär fertig zu stellen, deshalb sollte man lieber nicht in 3.2 danach Ausschau halten.